ダーツ用語を全部覚えるな!プロ歴6年が選ぶ「これだけ見ればOK」な辞書ページ

ダーツ

 

ダーツバーに初めて行った時や、ネットで上手い人の動画を見ている時、「アレンジ」「アライメント」「イップス」といった専門用語が飛び交っていて、なんだか自分だけ取り残されたような疎外感を感じたことはありませんか?

「ダーツを本気で上達させるには、こういう用語を全部覚えなきゃいけないのかな……」と不安に思っているあなたへ、ダーツ歴7年・プロ歴6年の私から結論をお伝えします。

 

ダーツ用語なんて、全部覚える必要は一切ありません。

 

この記事では、初心者が無理して用語を覚える必要がない理由と、それでも「これだけは知っておかないと無駄金を使うハメになる」というたった一つの罠(私の失敗談)をお伝えします。分からない言葉が出てきた時だけ、このページの下部にある辞書をカンペ代わりに使ってください。

 

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そもそも、用語なんて知らなくてもプロになれる

ダーツバーで常連さんたちが「そこはカットでしょ」「アライブしとくわ」と盛り上がっていると、意味が分からず愛想笑いをしてしまうことってありますよね。私も初心者の頃はそうでした。

でも、安心してください。用語を知っているからといって、ダーツが上手くなるわけではありません。

実際、プロの世界で6年間戦ってきましたが、現役のプロですら普段全く使わないマニアックな用語は山ほどあります。「全部覚えよう」と頭でっかちになる必要はゼロです。用語なんていうものは、ダーツを投げて、人と対戦して、楽しく遊んでいるうちに勝手に身についていくものだからです。

分からない言葉があっても恥ずかしがることはありません。「それってどういう意味ですか?」と聞けば、ダーツ好きの先輩たちは喜んで教えてくれます。まずは「用語を覚えなきゃ」というプレッシャーを捨てて、純粋に投げることを楽しんでください。

 

【実体験】「そんなことある?」を防ぐために、一度は用語に目を通しておいた方がいい理由

「用語なんて使っていくうちに覚えるから、今は覚えなくていい」というのは本音です。ただ、だからといって用語集を完全に無視していると、思わぬところで「知識がないための罠」に引っかかります。

それを教えてくれたのが、私がかつて体験した「規格」の罠です。

以前、村松治樹選手モデルの超人気バレル「ライジングサン 4.0」を購入した時のこと。届くのを心待ちにして、いざ手元に届き、いつも使っている普通のチップ(2BA規格)をねじ込もうとしたら……

「……あれ? ネジが太すぎて入らない!」

そうなんです。そのバレルは「No.5」という、通常よりもネジ穴が細い特殊な規格で作られていました。自分が使っているマイダーツが「No.5」だという概念すら知らなかった私は、せっかくの真新しいバレルを前に、専用のチップを買い直すまで全く投げられないという地獄のようなおあずけを食らいました。

せっかく練習する気満々だったのに、数日間もダーツが投げられず、部屋でただバレルを眺めるだけ。おかげでむかむかして、やるせない時間を過ごすことになりました。当然、買い溜めていた普通のチップも無駄になりました。

ダーツのパーツには「2BA」「No.5」「アキュート」など、いくつか互換性のない規格が存在します。「こんな違いがあるなんて、知らなきゃ絶対に気づけない」という罠が、ダーツの世界にはたまに転がっているのです。

「規格の専門知識を完璧にマスターしろ」と言いたいわけではありません。ただ、「へえ、バレルやチップにはネジの太さの規格がいくつかあるんだな」と、一度でもこの用語集で目にしておくだけで、私のようなくだらない失敗や無駄な出費、そして『投げられない時間』のストレスを100%回避できます。

だからこそ、この用語集は暗記するためではなく、「どんな概念があるのかを、一度パラパラとカタログ感覚で眺めておく」ために使ってほしいのです。

 

ルールや距離の数字を覚えるな!そのエネルギーはもっと別に使え

ダーツの用語集を見ていると、「ブルの高さは床から173cm」「スローラインはボードから244cm」といった数字に関する規定用語が出てきます。

真面目な人ほど「こういう数字もちゃんと暗記しておいた方がいいのかな?」と思うかもしれませんが、マジで全く覚える必要はありません。本当にないです。

なぜなら、お店に行けばすでに正しい距離にマシンが設置されていますし、私たちがメジャーを持って測る機会で調べればいいだけだからです。

「でも、いつかプロテストを受けるなら筆記試験で出るのでは?」と思うかもしれません。結論から言うと、そんな数字を暗記していなくてもプロにはなれます。ルールや距離の数字を一生懸命覚えるヒマがあるなら、そのエネルギーを「どうすれば自分の思い通りに矢が飛ぶか」という練習に向けてください。

無駄な知識を入れるスペースは捨てて、自分の上達だけに集中する。それが一番の近道です。

 

わからない時はここに戻ってくればいい(五十音順・用語解説)

あ行

ICカード(ダーツカード)

ソフトダーツマシンに差し込み、自分のプレイデータ、スタッツ、レーティングなどを記録するための専用カード。DARTSLIVEカードやPHOENIXカードなどがある。

アウェイ

自分のホームショップではない、別のお店のこと。またはそこでの試合のこと。

アウターブル(アウター)

ブルの外側部分を指す。シングルブルとも言う。セパレートブル設定では25点となる。

アウト

ゲームの勝利条件を満たして終わらせること。フィニッシュとも言う。

アウトボード

スローしたダーツがボードに刺さらず、得点エリアから外れて無得点となること。

上がり目

01ゲームにおいて、1ラウンド(3本)以内でフィニッシュさせることが可能な残り点数のこと(「テンパイ」と呼ぶプレイヤーもいる)。

アキュート(Acute) / スリーク(Sleek)

バレルのネジ規格の一つ。通常の2BA(バレル側が凹)とは逆で、バレル側が凸(オスネジ)、チップ側が凹(メスネジ)になっている。金属部分を極限まで先端に伸ばせるため、ハードダーツ(金属針)に極めて近い細さと、前重心セッティングを実現できる。

アドレス

ダーツの矢を握って、スローイングの構えに入る一連の動作のこと。

アライブ

クリケットにおいて、特定のターゲットナンバーを3マークし、自分だけが得点できる状態にすること。「オープン」と同義。

アライメント(Alignment)

ダーツを構える際、狙うターゲット、自分の利き目、ダーツの矢、肘、肩を一直線のライン上に整える技術。スローのズレを物理的に減らすために最も重要とされる基礎。

アレンジ

01ゲームにおいて、次のスローで綺麗にアウト(フィニッシュ)しやすいように、残りの点数を逆算して調整すること。

アワード

3本投げた後、特定の条件(ハットトリックやホワイトホースなど)を満たしていると、マシンの画面に映し出される特別な映像や音の演出。

イーグルアイ(Eagle’s Eye)

ブルだけを狙って得点を競う、練習に最適なゲーム。

いちご病

「20」のトリプルを狙っているにもかかわらず、その両隣にある「1」や「5」のエリアにばかり矢が入ってしまう状態。

イップス

これまで無意識にできていたダーツを投げる動作が、極度の緊張や精神的な要因、あるいはフォームの崩れなどによって突然できなくなってしまうスポーツ障害の一種。手が前に出なくなる、リリースポイントが分からなくなるなどの症状がある。

インナーブル(インナー・インブル・黒)

ブルの最も中心にある内側部分のこと。ダブルブルとも言う。通常50点。

インビト(インビトウィーン)

シャフトの長さの規格の一つ。ミディアムとショートの中間に位置する長さ。

ウェット・フィート

投げる際、足の先がスローイングラインの先にはみ出てしまうこと(ルール違反)。

エイミング

ダーツボードに向かって、ダーツを構えて的を狙う動作のこと。

エクストラレッグ

メドレーなどで勝負がつかず、レッグ数が同点になった際に行われる最終決定戦(延長戦)。

エムピーアール(MPR)

「Marks Per Round」の略。クリケットにおいて、1ラウンド(3本)あたり平均して何個のマーク(得点権利)を獲得できたかを示す、実力の指標。

オーリング(Oリング)

シャフトのネジ部分にはめる小さなゴム製のリング。プレイ中にバレルからシャフトが緩んで外れるのを防ぐ。

オキ(Oche)

スローラインの別称。主にハードダーツで使われる伝統的な言葉。

オートハンデ(オーハン)

レーティングの異なるプレイヤー同士が対戦する際、実力差を考慮してマシンが自動的に適切なハンデを設定してくれる機能。

オーバーキル

クリケットのルール。相手との点数差が200点以上開くと、それ以上加点することができなくなる状態。

オープン

クリケットにおいて、特定のターゲットナンバーを3マークし、得点できる状態にすること。「アライブ」と同義。

オープンアウト

01ゲームにおいて、シングル・ダブル・トリプルどのエリアに刺さってもフィニッシュして良い(上がれる)ルール設定。

オープンイン

01ゲームにおいて、どのエリアからでもスタートして得点を削ることができるルール設定。

オープンスタンス

スローイングラインに対して、胸(体全体の正面)がボードに向くようにして立つ足の構え方。両目でターゲットを立体的に捉えやすいメリットがある。

か行

カイト

フライトの形状の一つ。凧(カイト)のような形をしており、ティアドロップとスタンダードの中間のような面積。直進性と浮力のバランスが良い。

カウント

クリケットにおいて、ターゲットに入った本数の単位。シングルなら1カウント(1マーク)、トリプルなら3カウント(3マーク)と数える。

カウントアップ

最も基本的なゲーム。0点からスタートし、8ラウンド(計24本)の間に獲得した合計得点を競う。

カット

  1. クリケットにおいて、相手がオープンしている陣地を3マークし、相手の加点を防ぐ(潰す)行為。
  2. バレルの表面に施された、滑り止めのための刻み(溝)のこと。

カットクリケット(カットスロート)

クリケットのルールの一つ。点数を増やすのではなく、自分以外のプレイヤーに点数(ダメージ)を押し付け合う。最終的に「最も点数が低い人」が勝利となる。

カム・アウト

01ゲームのフィニッシュ時に、残りの持ち点以上の点数を取ってしまい失敗すること。「バースト」と同義。

空投げ(からなげ)

お金(クレジット)を入れずに、電源の入ったダーツボードに向かって矢を投げる行為。精密機器の故障原因になり、マナー違反とされる。

ガロン

4対4(合計8人)のチーム戦で行われるゲーム、またはトーナメントの形式。

利き目

ターゲットを狙う際、軸となるメインの目。構える際の位置決めに大きく影響する。

キープ

レッグ(試合)において、先攻のプレイヤーがそのまま勝利を収めること。「ブレイク」の対義語。

キャッチ

狙っていた場所とは違うエリアに入ったものの、結果的に自分に有利な点数やマークに繋がること。

筐体(きょうたい) / マシン

ソフトダーツをプレイするためのゲーム機本体のこと。

クラス

プレイヤーのレーティング(実力)に基づいて分けられた階級(C、B、A、SAなど)。

グッドダーツ

対戦相手や味方の素晴らしいスローイングを称賛するときの掛け声。「ナイスダーツ」とも言う。

グランボード(GRANBOARD)

スマートフォンやタブレットとBluetooth通信で接続し、専用アプリを使ってオンライン対戦やスタッツ管理ができる、非常に人気の高い家庭用ソフトダーツボードのブランド。

グランドマスター・ハーフイット

「HALF IT」の激辛ルール。指定されたターゲットの「ダブル」「トリプル」「ブル」にヒットしないと得点にならず、3本すべて外すと持ち点が半分になる。

クリケット

ソフトダーツの代表的な陣取りゲーム。15〜20のナンバーとブルのみを使用する。

クリケットカウントアップ

カウントアップの一種。1ラウンドごとに指定されたクリケットナンバー(15〜20、ブル)を順番に狙って得点を競う練習ゲーム。

クリケットナンバー

クリケットで使用する「15・16・17・18・19・20・ブル」の総称。

グリップ(本数による分類)

バレルを指何本で保持するかによる分類。

  • 4フィンガー(フォーフィンガー): さらに薬指を添えた4本で持つ。グリップが安定するが、手離れの瞬間に指が引っかかりやすい。
  • 2フィンガー(ツーフィンガー): 親指と人差し指の2本で持つ。指離れが良いが、コントロールがややシビア。
  • 3フィンガー(スリーフィンガー): 親指、人差し指に中指を添えた3本で持つ。最も一般的でバランスが良い。

グルーピング

投げた3本の矢が、ボードの同じ狙い所にまとまって刺さること。上達のバロメーターとされる。

クローズ

クリケットにおいて、相手がオープンしている陣地に対して自分が3マークを重ね、そのエリアから誰も得点できないように封鎖すること。

クローズドスタンス

スローイングラインに対して、体を真横(90度)に向けて立つ足の構え方。肩のラインをターゲットに合わせやすく、スロー時の体の余計なブレ(左右のブレ)を物理的に排除しやすい。

ゲームオン

ハードダーツのコーラー(審判)が発する、試合開始を告げる合図。

コイントス

ゲーム開始前に、コインの表裏を予想して先攻・後攻の選択権(またはコークを投げる順番)を決めること。

コーク

先攻・後攻を決めるために行う儀式。両プレイヤーが1本ずつブルに向かって投げ、より中心(センター)に近い方が先攻となる。

コーラー(Caller)

ハードダーツの試合において、プレイヤーが投げた得点をコール(読み上げ)し、試合進行を司る審判のこと。

ゴールデンダーツ

20のトリプルに3本すべてを叩き込むこと。「TON80(トン・エイティ)」の別名。

コンバージョン

ソフトダーツ用のバレル(2BAなど)を、ハードダーツ用ボードで使えるようにするための金属製交換チップのこと。

コンバーター

バレルの内部(ネジ穴など)に装着し、重心の位置や全体の重量を調整するためのカスタムパーツ。

コンドル(CONDOR)

フライトとシャフトが一体型になった、非常に人気のある画期的な成型フライトのシリーズ。ネジが緩むストレスや、フライトが外れるストレスを軽減してくれる。

さ行

サイドスタンス

スローイングラインに対して、体を斜め(約45度)に向けて立つ足の構え方。オープンスタンスの「狙いやすさ」と、クローズドスタンスの「体のブレにくさ」を両立させた、多くのプロが採用するポピュラーな構え。

サンドバッキング

自分の本来の実力よりも意図的に低いレーティングで大会等にエントリーし、有利に勝とうとする不正行為。厳格なペナルティの対象になる。

シェイプ

フライトの形状の一つ。スタンダードの下部を少しスリムに削ったような形で、現在のソフトダーツにおいて最も使用率が高く、標準的とされる形。

シェルロック

フライトがシャフトから抜けるのを防ぐため、フライトの根元をリングでガッチリとホールドする固定パーツの一種。

シャークカット

バレルの刻み(カット)の種類の一つ。サメの歯のように、一方向にだけ強い引っ掛かりを持つように斜めに削られた形状。指にしっかりと食い込み、鋭くダーツを飛ばしやすい。

シャフト

ダーツを構成するパーツの一つ。バレル(持ち手)とフライト(羽)を繋ぐ棒状の部分。

シャフトリング

フライトの差し込み口を締め付け、シャフトからフライトが脱落するのを防ぐための小さな金属やプラスチックの輪。

シャフトリムーバー

バレルの中で根元から折れて詰まってしまったシャフトのネジ部分を、かき出して取り除くための専用工具。

シャンハイ

1つのラウンド(3本)の間に、同じナンバーの「シングル」「ダブル」「トリプル」にそれぞれ1本ずつ綺麗に入れること。

重心(バレル重心)

バレル単体、あるいはセッティングした状態の「重さの中心」のこと。大きく分けて以下の3つがあり、飛びの軌道に影響する。

  • フロント(前重心): 矢の重みで引っ張るように鋭く飛ぶ。
  • センター(中央重心): 癖がなく、プレイヤーの力が素直に伝わる。
  • リア(後ろ重心): グリップ時に重みを感じやすく、押し出すように飛ばせる。

シュートアウト(Shoot Out)

得点エリアを射抜いていくゲーム。一度入ったエリアは使えなくなり、多くのエリアに当てることで高得点を狙う。

ショートダーツ

01ゲームにおいて、極めて少ないラウンド数(少ない本数)で完ペキにフィニッシュすること。

シングル

得点エリアのうち、ダブルリングやトリプルリングに挟まれていない、点数がそのまま1倍として計算される広いエリアのこと。

シングルアウト

01ゲームにおいて、最後はシングルエリア(1倍)に入ってもフィニッシュして良いルール設定。

シングルイン

01ゲームにおいて、最初の1投目がシングルエリア(1倍)に入ればスタートできるルール設定。

シングルイリミネーション

1回でも負けたらその時点で敗退となる、一般的なトーナメント(勝ち抜き)方式。

シングルブル

ブルの外側の帯状のエリア、またはその得点(通常50点または25点)。

スイングタイプ

肘を固定された支点(振り子の軸)として使い、前腕を綺麗に振ることで遠心力を利用してダーツを飛ばすスローイングタイプ。「プッシュタイプ(押し出し型)」と並ぶ二大フォーム分類。

スタッキング

すでにボードに刺さっている自分の矢の角度やフライトを利用し、滑り込ませるようにして次の矢を隣接して刺す高等技術。

スタッツ

プレイヤーのゲーム中の平均成績を数値化したもの。01では平均得点、クリケットでは平均マーク数が記録される。

スタンス

ダーツを投げる際のスローイングラインに対する足の置き方、立ち姿、姿勢のこと。

スタンダード

フライトの形状の一つ。最も面積が大きく、空気抵抗を受けやすいため、ダーツの軌道が放物線を描きやすく安定する。初心者にもよくおすすめされる形状。

スタンダードクリケット

クリケットの基本ルールのこと。一般的に「クリケット」といえばこれを指す。

スティールティップダーツ

ハードダーツのこと。先端(ポイント)が金属製で、コルクや麻でできた専用ボードを使用する。

ストレートバレル

バレルの形状の一つ。先端から後端まで太さが均一な円柱状の形をしている。グルーピングには有利だが、グリップ位置の目印がないため、毎回同じ場所を握るのが少し難しい上級者向けとされることが多い。

スパイダー

ダーツボード得点エリアを細かく分割している、格子状の金属製(またはプラスチック製)の枠線のこと。

スピン

ダーツを放つ瞬間に、指先の摩擦を使って矢に回転(右回転または左回転)をかける技術。空力的に飛びを安定させる目的で行われる。

スリー イン ア ブラック

1ラウンドで投げた3本のダーツが、すべてインナーブル(ダブルブル)に入ること。

スリー イン ア ベッド

1ラウンドで投げた3本のダーツが、すべて同じナンバーの「トリプル(またはダブル)」に入ること。

スリーオンザフロアー

1ラウンドで投げた3本のダーツが、1本もボードに刺さらずにすべて床に落ちてしまうこと。

スリム

フライトの形状の一つ。非常に細長く面積が小さいため、空気抵抗が少なくダーツが直線的に(直線に近い軌道で)鋭く飛んでいく。

スロー

ダーツを投げる一連の動作、または投げることそのもの。

スローライン

プレイヤーがダーツを投げる際に立たなければならない境界線。ソフトダーツはボードから244cm、ハードダーツは237cm。

成型フライト(せいけいフライト)

最初から90度の十字型に成型され、型崩れしない立体的なプラスチック製のフライト。Fit FlightやL-Flightなどが有名。

セグメント

ダーツボードを構成する、得点エリアごとに分割されたプラスチック製のパーツ。

セット

複数の「レッグ(試合)」を組み合わせた、より大きな試合の単位。「3レッグ先取で1セット獲得」のように使用される。

セットアップ

スローラインに立ち、目をターゲットに向けてダーツを構えるスロー前の静止状態のこと。

セパレート ブル

ブルの得点について、インナーブルを50点、アウターブルを25点と分けて厳密に計算するルール設定。

ゼロワン

「501」や「701」など、持ち点をちょうど「0」にすることを目指すダーツの代表的なゲームの総称。

センターコーク

先攻・後攻を決めるコークにおいて、ボードの中心点(インナーブル)により近い位置に刺すこと。

ソフトダーツ

先端(ティップ)がプラスチック製のダーツ。安全性が高く、自動で得点計算を行ってくれる電子ボードを使用する。

た行

ダーツ(ダート)

ゲームをプレイするために投げる矢のこと。1本を「ダート(Dart)」、複数本を「ダーツ(Darts)」と呼ぶ。

ダーツケース

マイダーツや予備のチップ、フライト、ICカードなどをまとめて収納し、持ち運ぶための専用ケース。首掛けタイプ、腰掛けタイプ、カバン収納タイプなど様々な種類がある。

ダーツボード

ダーツを投げる的(まと)のこと。ソフトボードは無数の穴(ビット)が開いたプラスチック製、ハードボードは麻(ブリッスル)製。

ダーツライブ(DARTSLIVE)

世界中で普及しているソフトダーツマシン、およびそのオンラインサービスの名称。

ダブル アウト

01ゲームにおいて、最後のフィニッシュ(0点にする一投)を必ず「ダブルリング」か「インナーブル」で決めなければならないルール設定。

ダブル イン

01ゲームにおいて、最初の1投目が「ダブルリング(またはインナーブル)」にヒットしないとゲーム(加点・減点)がスタートしないルール設定。

ダブルエリミネーション

2回負けるまでは敗退とならない、勝者側(ウィナーズ)と敗者側(ルーザーズ)の2つの山で戦うトーナメント方式。

ダブルトラブル

01ゲームのダブルアウト設定時に、最後の上り(ダブル)がどうしても決まらず、何ラウンドも上がれない状態が続くこと。

ダブルリング

ダーツボードの最も外側にある、得点が2倍になる細い同心円エリアのこと。

タングステン

比重が非常に重く、バレル(持ち手)の主原料として使われる希少金属。バレルを細く作ることができるため、グルーピングに有利になる。

タングステン含有率(%)

バレルに含まれるタングステン(希少金属)の割合。一般的に「80%」「90%」「95%」などがあり、この数値が高いほど比重が重くなるため、同じ重量でも「より細いバレル」を作ることができる(細いバレルはグルーピング時に有利)。

チップホルダー

予備のチップ(ティップ)をまとめて刺しておき、キーホルダーのように持ち運ぶためのダーツアクセサリー。

チップの長さ

ティップの先端からネジの根元までの長さ。ショート、ミディアム、ロングなどがあり、長いチップはしなりを使ってスタッキングさせやすく、短いチップはボードに刺さった際のブレ(揺れ)を最小限に抑える効果がある。

チョイス(Choice)

メドレーなどの最終戦において、コークの勝者が「01」か「クリケット」のどちらを行うかゲームを選択できる権利。

チョーカー(Chalker)

ハードダーツにおいて、チョーク(黒板)やホワイトボードにプレイヤーの得点を手書きでスコア付けする記録係のこと。

ツービーエー(2BA)

最も一般的で普及しているバレルのネジ規格。チップ側が凸(オスネジ)、バレル側が凹(メスネジ)になっている。

ティアドロップ

フライトの形状の一つ。涙のしずく(ティアドロップ)のような丸みを帯びた形。スタンダードやシェイプよりも面積が小さく、直線的な軌道で飛ばしたいプレイヤーに好まれる。

テイクバック

ダーツを投げる動作の中で、構えた位置から一度手前に腕(矢)を引きつける動作のこと。

ティップ(チップ)

ダーツの最先端に取り付ける消耗品のパーツ。ソフトダーツはプラスチック、ハードダーツは金属製を使用する。

デッド

クリケットにおいて、すべてのプレイヤーがすべての陣地をクローズし、誰もこれ以上得点できなくなった状態。

トップ

ダーツボードの最上部に位置する「20のダブル」のこと。

飛び(とび)

投げ放たれたダーツが、空中を飛行する際の姿勢や軌道の美しさ、安定感のこと。

トリオス

1チーム3人の編成で戦う対戦形式のこと。

トリプル

ヒットすると、そのエリアの点数の3倍の得点として計算される、ボード内側にある細いリングエリア。

トリプルアウト

01ゲームにおいて、最後のフィニッシュ(0点にする一投)を必ず「トリプルリング」で決めなければならないルール設定。

トリプルイン

01ゲームにおいて、最初の1投目が「トリプルリング」にヒットしないとゲームがスタートしないルール設定。

トリプルリング

ダーツボードの内側にある、得点が3倍になる細い同心円エリアのこと。

トルピード

バレルの形状の一つ。魚雷(トルピード)という意味で、前方が太く、後ろに向かって細くなっていく形。重心やグリップ位置が分かりやすく、日本国内のソフトダーツでは最もポピュラーで人気のある形状。

トン

01ゲームにおいて、1ラウンドで100点、または100点以上の高得点を出すこと。

トン エイティ

1ラウンドで3本とも「20のトリプル」に入ること。1ラウンドの理論上最高得点(180点)である。

トン アベレージ

01ゲームやカウントアップにおいて、1ラウンドあたりの平均得点(スタッツ)が100点を超えていること。

な行

ナイスアウト / ナイスキープ / ナイスブル

ダーツで最もよく使われる称賛の掛け声。状況に合わせて、綺麗に上がった際(ナイスアウト)、先攻を守りきった際(ナイスキープ)などに使う。

ナインダーツ

501ゲームにおいて、最短手数であるわずか9本(3ラウンド)で完全にフィニッシュすること。ダーツプレイヤーの究極の栄誉。

No.5(ナンバーファイブ)

バレルのネジ規格の一つ。2BAよりもネジ径が非常に細く、バレルの先端側をより重く(前重心に)設計できる特徴がある。

ニア ザ フット

ボードの一番下(足元)に位置する「3のダブル」のこと。

ノーグルーヴ

バレルの刻み(カット)の種類の一つ。表面に一切の溝や刻みがなく、ツルツルに研磨された状態のバレルのこと。指離れが非常に良く、自分の皮膚のコンディション(乾燥や湿り気)を活かして投げるプレイヤーに愛用される。

ノーテン

01ゲームにおいて、残りの点数が1スロー(3本)で絶対にフィニッシュできない点数になっていること。

ノーハンデ

レーティングの実力差があっても、ハンデキャップを一切つけずに対等な条件でプレイすること。

は行

バースト

01ゲームにおいて、残りの点数をマイナス(下回る)にしてしまうこと。そのラウンドの得点は無効になり、前のラウンドの持ち点に戻される。

ハードダーツ

先端が金属製の矢と、麻で作られた盤面(ブリッスルボード)で行う、伝統的なスタイルのダーツ。

ハーフ イット

各ラウンドごとに指定されたターゲット(15、ダブル、16など)を狙い、3本すべて外すとそれまでの持ち点が「半分」に減点されるスリリングなゲーム。

ハイアウト

01ゲームにおいて、残り100点以上の高い数字から、1ラウンド(3本以内)でフィニッシュすること。

ハイ トン

1ラウンドで151点以上の高得点を獲得すること(151点〜179点の間)。

ハイローダブルス

大会などのチーム決めにおいて、参加者のレーティング(実力)が一番高い人と低い人、二番目に高い人と低い人をペアにして公平なダブルスチームを組む方式。

ハウスダーツ

ダーツバーやアミューズメント施設などに常備されており、誰でも無料で借りて使うことができる貸し出し用のダーツ。

ハウストーナメント

個々のダーツバーや店舗が単独で主催する、アットホームでカジュアルな規模のダーツ大会。

バウンスアウト(バウンサー)

投げたダーツがボードのワイヤー等に当たって、刺さらずに跳ね返り、床に落ちてしまうこと。

80%スタッツ

スタッツ(成績)を計測する際、ゲーム全体の80%の進行時点(01なら点数が80%削れた時点、クリケットなら6つの陣地が開いた時点)で計算を打ち切る方式。

ハットトリック

1ラウンドで3本のダーツをすべてブル(インナー・アウター問わず)に入れること。

パリティ・プレイ

01ゲームで、全プレイヤーが同じスロー回数(ラウンド)で投げ切るため、同じラウンド内で複数人がフィニッシュした場合、使用した矢の数がより少ない人を勝者とするルール。

バレル

ダーツを構成するパーツの一つ。プレイヤーが指で握る金属製の持ち手部分。重量、形状、重心、カットが多種多様に存在する。

反応優先

ソフトダーツにおいて、矢が実際に刺さった物理的な位置ではなく、ダーツマシンのセンサーが電子的に反応した点数を正として優先するルール。

ハンピン

ボードにすでに刺さっているダーツの後端(フライトやシャフト)に、次に投げたダーツの先端が突き刺さってしまい、無得点となる現象。「ロビンフッド」とも呼ばれる。

100%スタッツ

スタッツ(成績)を計測する際、ゲームの開始から最後のフィニッシュ(完全終了)までの全投を対象として算出する方式。

ファーストアウト

トーナメントにおいて、最初の1試合目(1回戦)で敗退してしまうこと。

4BA(フォービーエー)

バレルのネジ規格の一つ。ネジ穴が2BAとは逆で、バレル側が凸(オスネジ)、チップ側が凹(メスネジ)になっている。前方を重くしやすい。

PDC(Professional Darts Corporation)

イギリスに本部を置く、世界最高峰にして最大規模のプロハードダーツ団体。世界中からトッププレイヤーが集まり、賞金総額数億円規模の世界選手権などを主催している。

ピーピーアール(PPR)

「Points Per Round」の略。01ゲームにおける、1ラウンド(3本)あたりの平均獲得点数。

ピーピーディー(PPD)

「Points Per Dart」の略。01ゲームにおける、ダーツ1本あたりの平均獲得点数。

ビット

ソフトダーツのプラスチック製ボードの表面に、無数に開いているチップが刺さるための小さな穴のこと。

ヒドゥンクリケット

使用するナンバーが最初は画面上に見えず、隠された状態(ブラインド)からスタートするクリケットの特殊ルール。

ファットブル

インナーブル(内側)とアウターブル(外側)を区別せず、ブルのエリア内であればどこに刺さっても一律50点とするルール設定。

フィニッシュ

ゲームを勝利で終わらせる、最後の決定的なスローイングのこと。

フィンガーファール

ボードからダーツを抜く際に、センサーの誤作動を防ぐために指や手でターゲットボードの盤面を強く押してしまうマナー違反。

フェニックス(PHOENIX)

ダーツライブと並び、世界中のダーツスポットに設置されている代表的なオンラインソフトダーツマシンのブランド。

フォロースルー

ダーツを投げ放った(リリースした)後、腕をターゲットに向かってまっすぐしっかりと伸ばしきる一連の仕上げ動作のこと。

プッシュ

  1. クリケットにおいて、陣地をオープン・カットするよりも、すでに確保した自分の陣地でひたすら得点(加点)を伸ばす作戦。
  2. ダーツのスローイングスタイルで、腕を押し出すように投げるタイプ(プッシュタイプ)。

フライト

  1. ダーツを構成する羽のパーツ。空中での姿勢や軌道を安定させる役割を持つ。
  2. プレイヤーのレーティングを、ランク別に大きく分類したクラス分け(C、B、Aフライトなど)。

フライトアタック

投げたダーツが、すでにボードに刺さっているダーツのフライトにぶつかり、違うエリアに弾かれて刺さったにもかかわらず、前のダーツの位置で反応してしまう現象。

フライトパンチ

紙フライトなどにシャフトリング(シャンパンリングなど)を通すための、専用の穴開けパンチ工具。

ブラスダーツ

バレルの素材がタングステンではなく、真鍮(ブラス)で作られたダーツ。安価で太く軽いため、主に初心者用やハウスダーツに使われる。

ブリッスルボード

ハードダーツで使用される、サイザル麻などの天然繊維をぎゅっと圧縮して作られた本格的なダーツボード。

ブル

ダーツボードの真ん中にある一番中心の円状エリアのこと。

ブルの高さ(規定値)

ダーツボードの中心(インナーブルの中心点)から、床面までの垂直な高さ。ソフトダーツ、ハードダーツともに世界共通で「173cm」と規定されている。

ブルパーフェクト

ファットブルルールの01ゲームにおいて、ゲーム開始から最後のフィニッシュまですべての矢を一度も外さずブルに入れ続けて上がる究極のゲーム。

ブレイク

レッグ(試合)において、後攻のプレイヤーが勝利を収めること。「キープ」の対義語。

プロツアー

日本国内で運営されている、ソフトダーツのプロトーナメントツアー。

  • JAPAN(ジャパン): ダーツライブ(DARTSLIVE)が主導するプロツアー。
  • PERFECT(パーフェクト): フェニックス(PHOENIX)が主導する、日本で最も歴史のあるプロツアー。

ホームショップ

自分が最もよく通い、ダーツカードを登録して拠点(ホーム)としている店舗のこと。

ホワイトホース

クリケットにおいて、1ラウンド(3本)でそれぞれ異なるクリケットナンバーの「トリプル」に3本すべてを入れ、計9カウントを獲得する最高峰のアワード。

ま行

マイクロカット

バレルの刻み(カット)の種類の一つ。非常に細かく浅い溝が密集して刻まれている形状。指への掛かりはマイルドで、ヤスリのような繊細なグリップ感を生み出す。

マイダーツ

ハウスダーツではなく、自分好みにバレル、シャフト、フライト、チップを選んでカスタマイズした自分専用のダーツ。

マーカー

ボードにすでに刺さっている自分の矢を、次の矢を投げる際のガイド(目印)やクッションとして利用すること。

マーク

クリケットにおいて、ターゲットに入った総カウント数を表す単位(3本すべてシングルに入れば3マーク)。

マグス アウェー

前のゲームで負けたプレイヤーが、次のゲームで先攻(ファーストスロー)から開始できるという対戦ルール。

マナー

ダーツバーや試合において守るべき、プレイヤー同士の配慮(他の人が投げている時は静かにする、野次を飛ばさない、ボードの前を横切らないなど)。

マスターアウト

01ゲームにおいて、最後のフィニッシュを「ダブル」「トリプル」「ブル」のいずれかで決めなければならないという上級ルール。

マッチ

複数のレッグ(またはセット)を消化して勝敗を決める、対戦ゲーム全体の総称。

マッチダーツ

これを狙い通りに入れれば「マッチ(試合)の勝利」が確定する、極めてプレッシャーのかかる最後の一投のこと。

ミッキー マウス

「クリケット」の昔ながらの別名、あるいは俗称。

メドレー

「501」「クリケット」「501」のように、複数の異なるゲームを組み合わせて順番に行い、全体の勝敗を競う対戦形式。

や行

野球投げ

ダーツを投げる際、肘を固定せずに肩を大きく使って野球のボールのように強く投げつける行為。破損やケガに繋がり、絶対にしてはならない重いマナー違反。

矢角(やづの)

ダーツがボードに刺さった時の、矢本体の傾き角度のこと。上向きに刺さるか下向きに刺さるかでスタッキングの有利さが変わる。

ユア イフ

「Your turn(ユアターン:あなたの番です)」の、ダーツバーなどでよく使われるフランクな業界用語的表現。

指押し(ゆびおし)

マシンの反応ミスを直すため、あるいはボードに刺さらずに落ちた矢の点数を手で盤面のセグメントを押して無理やり入力する行為。マナー違反や不正になることがある。

ら行

ラウンド

各プレイヤーに回ってくる、1回(3投分)の投擲フェーズ。

ラウンドスコア

そのラウンド(3投)でプレイヤーが獲得した合計の得点。

ラウンドリミット

ゲームごとに設定されている、最大ラウンド数の制限(これを超えると強制終了となる)。

ラウンドロビン

大規模な大会などで採用される、複数チームが総当たりで対戦して決勝進出を決める予選形式。

リリース

スローイングの動作において、テイクバックから腕を振り出し、ダーツ(矢)を指先から解き放つ(手離す)瞬間のこと。

リリースポイント

テイクバックから腕を振り出していくスローの過程において、物理的に「指先からダーツの矢が離れる瞬間(位置)」のこと。この位置のわずかなズレが、ターゲットへの着弾点のズレに直結する。

リング

フライトがシャフトから脱落したり、後ろからの衝突(パンチ)でシャフトの爪が折れるのを防ぐために装着する金属製のリング。

リングカット

バレルの刻み(カット)の種類の一つ。バレルに対して垂直に均等な溝(リング状の溝)を掘った、最もオーソドックスで基本的なカット。

ルーザーサイド

ダブルイリミネーション方式のトーナメントにおいて、一度敗北した人(チーム)たちが復活をかけて戦う敗者復活戦のトーナメント表。

レーティング

スタッツを基準にして、プレイヤーの現在の強さをレベル別の数値として表した、実力を示す最も一般的な指標。

レッグ(Reg)

1試合(メドレーの1回分など)のゲーム単位のこと。

レンジ分け

大規模な大会などにおいて、参加チームが一方的な実力差にならないよう、チームの合計レーティングに基づいて複数のクラスにグループ分けして戦うシステム。

ロウ トン

01ゲームなどにおいて、1ラウンドで100点以上、150点以下の点数を獲得すること(「トン」と同じ意味合い)。

ロビンフッド

ボードにすでに刺さっているダーツのシャフト部分やフライトの隙間に、後から投げたダーツの先端(チップ)が突き刺さってしまう現象。(※「ハンピン」と同義語ですが、ダーツ用語としてはロビンフッドの方が広く一般的に使われます)

わ行

ワイヤー

セグメントとセグメントを区切っている、プラスチックまたは金属製の境界線(仕切り)。

ワンスロー

1人のプレイヤーが1ラウンドの間に投げられる、持ち矢3本を投げるプレイ動作のこと。

 

【結論】プロになりたいなら、私のブログ記事を読み込んでほしい

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。 繰り返しますが、ダーツの用語は「どんな世界があるのかサラッと見とく」「分からない時にこのページへ戻ってきて調べる」くらいで十分です。言葉の定義よりも大切なのは、実際にボードに向かって投げ、ダーツを楽しむことです。

もしあなたが今、「Cフライトから抜け出したい」「もっと上手くなって、いつかはプロのような舞台に立ってみたい」と少しでも思っているなら、やることは非常に単純です。

あれこれと頭でっかちに用語を調べるのは今日で終わりにして、以下のページを読んでください。

プロ歴6年の私が、「ダーツプロになるために本当に必要なこと」をすべて包み隠さず書いています。用語集には載っていない、リアルなプロの世界と上達の最短ルートがここにあります。

 

▼ダーツプロになりたいなら、これだけ読めばいい

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