【完全版】未経験から、ゲムマ出展までの軌跡と裏側(全12回まとめ)

制作ログ

「オリジナルのボードゲームを作ってみたいけれど、何から始めればいいかわからない」

「ゲームマーケット(ゲムマ)に出展してみたいけど、費用や準備が不安……」

この記事は、そんな「いつか自分のボドゲを作ってみたい」と考えているすべての方に向けた、ボードゲーム制作の完全ロードマップです。

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このページの権威性について

はじめまして、ボードゲーム制作チーム「あおときばこ」のメンバー、です。

私たちは、ゲームデザインも、コンポーネント発注も、イベント出展も「完全未経験」の状態からスタートしました。頼れるツテもない中、本当に「紙とペン」だけを武器に泥臭くゲームを作り上げ、日本最大級のボードゲームの祭典「ゲームマーケット」への初出展を達成しました。

 

この【ボドゲ制作記】では、よくある「成功体験」だけを語るつもりはありません。

ボドゲ制作にかかるリアルな費用、UIデザインでの失敗、泥臭いコスト削減の裏技、そしてシビアな利益計算まで、私たちが直面した「リアルな壁とその乗り越え方」を全12回の記事で包み隠さず公開しています。

このページをブックマークして順番に読んでいただければ、ボードゲーム制作の「ゼロから販売まで」の全工程がわかるようになっています。

【Vlog】ゲームマーケットの出店する一日はどんな?【ブースのこだわり】【1日ルーティン】【挨拶】【清宮仁愛】

💡 「まずは物語を手っ取り早く追いたい!」という方へ

この制作記は、未経験チームの泥臭いスタートから始まります。まずはぜひ以下の第1回からご覧ください!

 

第1章:企画・ゲームデザイン編(第1〜3回)

ボードゲームの「面白さの核」を作るフェーズです。思いつきのアイデアを、いかにして「売れるゲーム」「遊ばれるゲーム」へと昇華させるのか。テストプレイのリアルな反復過程を公開します。

第1回:ゼロからのスタートと「ボドゲの価値」

紙とペンから始まった泥臭いスタートの記録です。そもそもなぜボドゲを作るのか?私たちがたどり着いたボドゲの真の価値は「人を喜ばせる時間」を作ることでした。制作の初期衝動と、チームの立ち上げについて語ります。

第2回:既存エンタメから学ぶ企画とターゲティング

「面白いゲーム」と「売れるゲーム」は違います。Mリーグやアプリゲーム『2048』など、既存のエンタメを徹底的に分析し、「シンプル×奥深さ」という最強の法則と、同人ボドゲに不可欠な「個性」の作り方を解説します。

第3回:テストプレイの反復とルールの削ぎ落とし

戦略ゲームにおける「悔しさ」と「面白さ」のバランス調整の裏側です。身内だけでなくシビアな意見をもらい、複雑になりがちなルールを限界まで削ぎ落としていく「テストプレイの地獄と快感」をお届けします。

第2章:アートワーク・コスト管理編(第4〜6回)

ゲームが形になってきたら、次は「見た目」と「お金」の現実に向き合います。同人ボドゲにおける世界観の重要性と、絶対に避けて通れない「限界コスト」のリアルをまとめました。

第4回:世界観の構築とUIデザインの失敗

「そのルール、トランプで事足りない?」という最大の壁をぶち壊すのは「世界観」です。しかし、作る側のこだわりと遊ぶ側の遊びやすさには大きなギャップがありました。UIデザインでの失敗談と、そこからの改善策を公開します。

第5回:印刷会社・資材の限界コスト比較と泥臭い削減術

ボードゲーム制作はお金がかかります。国内印刷会社の比較はもちろん、SHEINなどの海外通販を使った裏ルート的資材調達まで。「一番得意な人がシールをひたすら貼る」という、泥臭すぎるコスト削減の現実を大公開。

第6回:8割黒字化の計算と価格設定の哲学

ゲムマ出展には、ブース代や交通費など見えない「隠れコスト」が存在します。「8割売れてようやく黒字」というシビアな計算や、お釣りの手間を省くための価格設定、そして「安売りをしない」ための哲学など、マーケティング視点でお金の話を深掘りします。

第3章:プロモーション・販売準備編(第7〜9回)

どんなに良いゲームを作っても、知られなければ買ってもらえません。ゲムマ本番に向けて、いかにして認知を拡大し、販売への動線を作るのか。マーケティングと準備のフェーズです。

第7回:SNS・動画・ブログでの認知拡大戦略

無名の未経験チームがどうやって新作ボドゲを知ってもらうのか。X(旧Twitter)やYouTubeでのVlog戦略、そしてゲムマ公式ブログの徹底研究など、私たちが実践した「認知拡大の舞台裏」を余すことなく語ります。

第8回:オンライン販売の基盤構築(※執筆中・近日公開)

BOOTHとWordPressの連携、あんしんBOOTHパックの活用、送料を考慮したオンライン用の価格調整など。ゲムマに行けない人にもゲームを届けるための「通販網」の構築プロセスを解説します。

第9回:ゲームマーケット直前の準備(※執筆中・近日公開)

いよいよ迫るゲムマ当日。在庫管理からチームのメンタルケア、そして「ドン・キホーテ」の陳列から学んだ、お客さんの足を止めるためのブース設計の法則についてお話しします。

第4章:ゲムマ本番・収支と学び編(第10〜12回)

ついに迎えたゲームマーケット当日。そして、プロジェクトが終わった後のお金の精算と「今後の人生への還元」。一つのプロジェクトを最後までやりきった結論をまとめます。

第10回:ゲームマーケット当日・現場のリアル(※執筆中・近日公開)

ブース設営のバタバタ、開場後のリアルな熱気。そして現地で痛感した「人気ブースとの圧倒的な差」と「立ち寄り率」の真実。現場でしかわからない空気感をレポートします。

第11回:プロジェクトの収支報告・黒字化の答え合わせ(※執筆中・近日公開)

皆が一番気になる「同人ボドゲのお金事情」を完全公開。総経費はいくらかかり、売上はいくらだったのか。第6回で立てた利益計画の答え合わせと、最終的な収支報告を行います。

第12回:完結編・私たちが「次のボドゲ」を作らないリアルな理由(※執筆中・近日公開)

これだけ情熱を注いだ私たちが、すぐには「次のゲーム」を作らない理由とは。ボードゲーム制作を通して得られた圧倒的なスキルと、それを今後の人生やキャリアにどう還元していくのか。集大成の完結編です。

最後に:まずは「第1回」から泥臭い挑戦の記録をご覧ください!

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

ボードゲーム制作は、企画からデザイン、印刷手配、プロモーション、販売まで、「小さな会社をひとつ立ち上げる」のと同じくらいのタスクと熱量が必要です。決して楽な道のりではありませんでしたが、自作のゲームで遊んでくれた人が笑ってくれた時の感動は、何物にも代えがたい経験でした。

この全12回の記録が、これからボードゲームを作ろうとしている方の背中を少しでも押す「道しるべ」になれば嬉しいです。

あおときばこの泥臭い挑戦は、ここから始まりました。 ぜひ、以下の第1回から物語を追体験してみてください!

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